这时候一定要出奇制胜,因为你多么有礼貌,都会显得不近人情。我有一招可以把不仁不义反弹给对方。
两年前,我从柳州坐火车回南宁,晚上七点多,累了一天,上了车只想快点坐下休息。
我的位置是第十排过道D座,走到第六排的时候 ,我默数计算出第十排我的位置。看到有一个男人已经坐我位置上,伸长脖子前后看。看那样子就是已经组织好语言,等着位置主人过来,就提出换位的。
越走越近,他从我的目光中判断,位置估计就是我的了。紧绷的脸缓缓的挂好笑容,准备跟我搭讪换位置。
我是个乐于助人的好青年,我知道我自己一个人坐哪里都 一样,我也无意拆散别人。但此时此刻,我就是不想换位置,不为什么,就是不想。
我很累,要用最快的方式来解决问题。我把目光移开,径直路过我的位置,走到11排。那男的发现自己搞错了,把堆好的笑容放了下来。我立马转身,杀了个回马枪,跟他说:“你好,我能跟你换个位置吗?”
他本来就是想找人换位置,台词估计也自己预演好了,现在居然反过来被我这么问,蒙圏了。迟钝了一下,指着旁边的女伴跟我说:“不行,我跟她一起的,不好意思。”
我拿出车票,假装对比了一下,说:“不好意思,这位置是我的。”
他先拒绝了我,不近人情在先,现在已经没办法开口跟我换位置了。
第二集:超级蟑螂
因为UE4太难了!难到普通人根本学不会!UE4太高端了!底层源码都是天神下凡才能写的出来的!普通人很容易被强大的神术能量反噬!
额,当然我也不知道为什么,但是看了一下底下好多回答都是这个调调,不断的在强调“难”,然后就形成了这么一种关系链:“非常复杂”->“难”->“一般人根本学不会”->“你看我多NB啊我就会”。。。
不过这个逻辑链好像每一环都说不过去,首先复杂和难就不是一个概念,解线团叫复杂,解数学题叫难,这种简单的概念还是有的吧。难,和一般人根本学不会,也是两个概念,高数难不难?英语难不难?为啥所有高中生都得学还都学的不错呢?因为高考得考!微积分立体几何哪个不比你随便学个软件操作简单?所以啊,想自吹没必要从一个软件上入手,何必在这个题目下顾左右而言他呢?
再来说一下“为什么火不起来”,说这个引擎不火本身就有点伪命题,据统计Steam上的游戏使用的引擎,排名第一的引擎就是UE4,大概占27%,比第二名的Unity3D(占22%)高出5%,这个数据忘记是什么时候的了,但是从这里看出,首先虚幻不是一个冷门引擎,相反还挺热门的,而且这些游戏也大多数不是3A大作,也有许多设计巧妙的精致小游戏,所以“UE4只能做大作,做小游戏不好用”本身就是伪命题,3A大厂许多是使用自研引擎的,用虚幻的并不算很多,而且 虚幻本身功能比较强大,说的通俗一点就是轮子很多,即使在制作小游戏时哪怕有些笨重,也不至于说是不适合。
所以说我觉得问题可以是:“为什么UE4看起来好像不如Unity那么火”,我本人两个引擎都有,但是一般UE只用它的源码,从里边摘些Shader,脚本的实现之类的,然后拖到Unity里用……有几个原因,首先是开发体验,UC++和手撸Shader的体验简直差到爆,写个渲染各种变量都得自己凑,以及各种漫长的编译这些都已经是老生常谈了,相反我倒是觉得Unity的C#配合一些引擎自带的内存管理机制写起来还挺舒服的,写个Shader有ShaderLab,基本是光速编译。。Editor里用Mono VM不用编译,写写代码也是秒编,发布的时候也能选择走IL2CPP或是Mono,开发效率和运行效率都能顾及的差不多。
不过这些看起来都是小问题,也不是不能克服的,在我看来,最大的问题是并非引擎本身的技术问题,比如社区交流和技术扩散。如果你是一个非常有经验的,做了很多年游戏的开发者,在使用两款引擎的时候就会比较容易发现,虚幻的轮子有种“带不出来”的感觉,在这点上两个引擎仿佛都在往极端的方向走。Unity刚出的SRP和PackageManager,发言人在大会时一直在强调“我们要让开发者在不需要引擎源码的情况下实现各种效果”,比如我写了一个渲染管线,完全没必要动引擎源码什么的,直接把脚本往Github上一挂,想用的同志们就直接拿来用了,有时候别人还能帮你Debug一下,反馈一下意见,比如谁的项目需要用到个后处理,需要用到个单独的Pass,就可以交流一下,互相借鉴互相学习,气氛其乐融融。但是如果你们都是直接改引擎的,这种情况就比较难办了……不光技术交流难,引擎更新换代也难,而且虚幻貌似在这条道路上越走越远,他们仿佛在努力把底层和上层分开,慢慢的能在上层做的大多数就都是纯引擎操作类的了……
我认为随着我的游戏开发经验越发丰富,技术越发强大,心态是从一开始的觉得“自己会的越来越多”到后来的“自己能做的越来越少”,许多高大上的操作也只是学习研究用途,真要是让我在自己的项目里花一周时间搞个后处理,我是绝对拒绝的,所以我选择把自己搞好的效果放到Github里,即使我在Unity2018里写好的,到Unity2020也还是能随便用,而且别人写的我也能用,我写的别人也能用,我知道你用的Unity肯定和我用的Unity一样,你也知道我用的和你用的一样,岂不美哉?
一个大师级的策划案,必然会在3个方面十分突出——要做什么、怎么做和为什么这么做。从这句简单的概括似乎看着是废话,所以我们进一步深入的说说,这3点究竟是什么:
要做什么,看起来是最容易写的,你在知乎游戏策划区一搜,从提问怎么设计的、提问案子写成这样如何如何的,到回答各种“游戏设计奥义”的,可以说99.999%写的内容,都是要做什么——要做一个让玩家激动的游戏,要让玩家玩出心流;要做一个自走棋,还有抽卡玩法;要做一个roguelike;要给玩家打击感、紧迫感;要blablabla,做到了,就能做出好游戏。
其实这些都是废话,这也是为什么绝大多数游戏公司里会有一个现象——策划案要不就是没人看,看也就是字儿从头到尾看一遍,内容根本不屑于理解;要不就是作为备忘录,或者就是根本没心思开发游戏的人当做工作日志看看今天做啥,或者就是功能做不对推锅的证据。根本原因是,如果一份策划案只有What To Do,是没有任何价值的。
那么一份大师级策划案为什么需要写What To Do呢?其根本作用是激励士气——“夫战,勇气也”。一个游戏的系统设计,最重要的地方也在这里——要让整个团队一听,就充满希望,觉得做这个系统是有意义的,而不是因为“我”坐在这里上班,而领导给“我”安排就是干这个,所以“我”也很无奈就这么地了——这不是一个好的团队应该有的态度,改变这个态度的关键之一,是一个有希望的项目,而一个有希望的项目,根本在于每一个玩法的设计是否是让人感觉存在价值的,哪怕他只是画饼。
那怎么写What to do才能让人信心满满呢?其实问题根本不在于笔法和板式,而是在于这个系统本身,你需要具体描述这么些东西:
这个系统存在的意义是什么,他总得有一个振奋人心的需求,当然团队里每个人都是“各怀鬼胎”的,一个系统不能让所有人都满意,但是你得写得至少让喜欢的人非常感兴趣。比如从它的吸金能力出发,从它的可玩性等角度出发,说些让人十分激动的东西。
在这个环节,最重要的设计是要顾及到尽可能多的成员的想法,每个关心项目的人,都会对于游戏项目有一些见解,他们有很多的建议可能乍一看是冲突的,但是理解到每个人的真实需求之后,除了一些一拍脑袋“我就是要”(就跟小孩子耍无赖一样)的王八蛋想法之外,大多是可以融合的,把他们有机的融合起来,有时候很容易重构出一个独特、好玩、同时还满足大多人的设计,这个设计,往往是能激动人心的。
不要羞涩于这个玩法是抄袭自哪儿的,nothing new under the sun,现在的游戏玩法,要不就是基于你游戏独有的性质产生出来的,要不必然找得到类似的玩法,因为你是后来者,自然是“抄袭者”,但是如我所说,抄袭与不抄袭的根本界限不在于表现而在于你对细节的设计,这个细节当然不是“这光、这云、这小草”,而是属于游戏玩法的细节。
在这个环节最重要的一点,是让阅读文档的人,能明白不该去类比那些游戏——这很重要,首先你没法预知别人会用什么游戏类比,即使要类比你也改不了人的本性,因此我们换个角度,直接告诉读者,他不是什么,比如:“不是因为他是横版的还能开枪就是魂斗罗,首先他就不能跳,其次开枪只是功能之一,绝大多数时候还是短兵相接的。”,排除掉一切容易产生歧义的点,是这个阶段的一个核心工作。
精巧之处,是必然要写的,这不光是为了呼应鼓舞士气用的“有什么用”(它往往是从创意的角度讲解了“有什么用”),更重要的是,要让每个人知道:
这个系统,很可能只有我们游戏有,不是因为别人没想到,而是他只适合我们游戏,或者只有我们的游戏才能派生出这个玩法。
我们通过一些什么样的“骗局”,让他看起来十分伟大,并且玩家还不容易拆穿伪装——这是一个很现实的问题,游戏设计很多时候都是幻术,很多东西一眼看破了也就那样了,但是伪装的足够好,还是能让一个有趣的东西变得更加有趣。
这也可能是“精巧之处”的一部分,比如我们只要做了这个系统,他的开发难度很低,却有极高的扩展性,在运营的时候进可如何,退可如何。比如:“我们做了一个Roguelike的玩法,每个副本是一种美术风格,只要有一种美术资源就能做出游戏,越多的资源越多内容。”——这就意味着我们游戏的内容量是可以期待的,因为做的多是“赚”的多,而不是整天狼狈的追求堆量。
最多占整个策划案的30%。因为这里所说的,全都是废话,在外行眼里,仿佛这是一切了,但是实际上拿着这个内容看完,是无从下手的。比如“我要做一个独特的装备强化系统,玩家一玩就能产生心流”,来,我面对着空白的工程,在什么地方写什么代码能实现“独特的装备系统”?怎么写出来的能让玩家“产生心流”?是不是,说的时候朗朗上口,到动手了,就未必是那回事儿了,所以What to do的部分,只能是“有可能鼓励人的废话”。
这是一份好的策划案(都不用是大师级的)花最大笔墨的地方)——就是我们要怎么做去做,才能把这个想法落地了。这里面包含了好几项内容:
这是一个很重要的组成部分,所谓的单环依赖关系,是先要列出整个系统里需要的内容元素,然后这些元素之间需要建立一个单环依赖关系,所谓的单环依赖关系,就是需要先想清楚哪个元素依赖于哪个,如果两个元素互相依赖形成耦合,那么就要分析这个设计中究竟存在什么问题,他多半是需求浮夸或者抽象错误所致。
单换依赖图是一个帮助抽象的重要内容,它不仅列出了基本需要的元素,还排除了耦合,说明了元素之间的关系。无论是设计还是程序开发,都是基于这个结构的。
列出每一个元素和每一个流程中所需要的数据。相信很多策划都会列出一些核心元素的数据,毕竟我们要建表(Model),以及设计游戏过程中这些数据要储存的内容(内存以及存档使用的Obj),但是绝大多数策划会忘记设计一个东西——流程中的数据,因为缺乏流程中的数据,所以很多流程都是十分特殊的,以至于开发到后期会十分别扭。
什么是流程中的数据,比如我们一次简单的伤害流程,一般的小策划只会画一个流程图:
如果只有这么一个流程图,那毫无疑问就是“废话”了。因为“谁不知道呢”是吧,但是在这个流程中,藏着3个很重要的数据结构:
1,OffenseInfo:所谓发起一次进攻,实际上产生的是一个OffenseInfo,交给伤害流程去处理,这个OffenseInfo中包含了谁打谁,基础造成多少伤害等信息(根据游戏不同而已不同),关键是,因为是由这个数据驱动的造成一次伤害,因此他未必来自于一次“攻击”(游戏玩家理解的攻击),也可以来自于脚本等环境——游戏开发最适合用数据驱动思路,是因为游戏的大多“情况”,是不确定的。
2,DamageInfo:造成伤害的信息,在伤害流程中产生的伤害“凭据”,现在这个流程,我们依赖于这个数据去做伤害处理,包括判断角色是否死亡等,所以看起来似乎是“多余的”。如果我们要加入buff,比如攻击后吸血、再比如受到攻击时提高攻击力等等等等,这时候就会在这个流程里穿插buff运作,这就要依赖于这个DamageInfo了。
3,DamageResult:这才是真正的产生伤害了,最后角色(受击的角色)依赖于这个数据来进行伤害处理。
在每一个流程里,依赖一个数据结构(Struct)是设计游戏的重要技巧——因为游戏的数据源是不应该可控的。
这往往是被菜鸟策划完全忽略的一个设计步骤,就是当你需要显示的时候,是如何设计幻觉的。我们举个最实在也是最常见的需要“幻术”的点——做个MMORPG的背包UI,类似FF14那样的。
我们知道这个UI里面显示的是若干个格子,格子数量是玩家的“背包格数”总和。到这里全对。接下去我们就要犯错误了:
“每个格子里面,可以放一件道具,有些道具是装备,有些道具是任务道具,有些道具是可以使用的药品,道具和药品是可以同类叠加的”——这不仅是一个文档错误(这仅仅只是what to do,还没到how to do),还是一个设计思路错误,因为你策划都没能看穿自己要设计的东西的真正需求是什么。
这个背包UI的真正需求的后半段,是依赖于一个UIInfo来显示每个物品:
我们可以看到,UIInfo依赖于所有背包要显示的对象,根据他们的数据产生了这么一个共通的数据结构,这个UIInfo,需要的数据有:
数据 | 类型 | 说明 |
---|---|---|
Id | String | 这个UI道具的Id,比如当我们要使用背包的道具的时候,需要这么一个数据作为索引。 |
Items | TArray<ItemPointer> | 这个UI道具指向的具体道具,通过该物品的指针指向对应物品,一个UI道具可以指向许许多多个单独物品,比如“血瓶”,会指向所有符合血瓶的东西,并且会根据一个规则进行排序,当使用的时候,会优先使用列表下标0指向的内容。 |
Icon | String | 显示在UI上的图标。 |
Name | String | 显示在UI上的名称,他未必和具体道具的名称相等,比如显示的是“恢复法力值”,但是他可以指向任何一种法力药水。 |
Description | String | 显示在UI上的描述文字,这是一个富文本,根据规定格式读取对应的数据来显示。 |
Stack | Bool | 是否显示所指代的物品的总数,如果是true,则会遍历items来获得一个个数显示出来。 |
到此,我们可以看出,在背包里显示的UI(上述内容是一个UIInfoObj,而不是策划填表的Model),也就是被玩家理解为道具的东西,实际上他并不是真的就都是道具,它可以是任何类型的东西,在UIInfoModel里面没有配置的道具,就成了“隐藏道具”,玩家看不到,但是它真的存在。
我们在设计游戏的过程中,要善加利用这些幻术,来做一些显示与逻辑的解耦,一份大师级的策划案里面,必须有类似内容的设计,因为玩法和元素是你设计的,你有义务从玩法到显示到各个细节的把这些实现策略说清楚。
当写清楚一个系统具体的玩法和落实方法之后,就是最重要的分工环节,得写明白这个事情要有哪些人来参与,比如我们做背包系统,需要一个程序员、一个配表策划和一个UI美术。然后列出每个人具体需要做的事情是什么,比如配表策划要配置的是UIInfoModel,那么设计道具的设计师(最好和他是同一个人)再有新的道具的时候需要通知他维护这个表。
谁干什么这个分工,最重要的讲究在于工作顺序的解耦,不要形成一串大闸蟹——谁有啥没做,其他人就得等着,这是错误的分工方式。要参与者都能同一时间开动,因此约定interface(比如表结构、美术命名规范)也是工作内容中的一个具体项目,应当出现在策划案里。
在这里最重要的技能,就是搞清楚自己(策划)真正想要做的是什么(不是玩家理解的要做什么玩法,而是具体怎么做)
作为一份策划案,你还是得写上为什么你要采用这样的做法,这里当然不是说你的玩法为什么这么设计,因为玩法为什么这么设计,在What to do阶段就该说的明明白白了,都不知道是什么,还怎么能阅读下去了。
在这里需要写清楚的,是你的数据结构、流程、命名规范、美术出资源规则等等内容的设计目的以及动机,包括人力的分配是否存在浪费,或者有些东西是人力难以落实的(比如UE4的Notify这个东西,看着很有道理,但是项目足够大的时候,真是无法维护的,做个Demo还是凑合的)。有了这些动机,所有的人才明白你这样设计还可以有什么扩展性,甚至提出更有建设性的意见。
游戏首先是软件工程,所以大师级系统策划的策划案,应该是能鼓动人心,说清做法,道明细节理由的。如果你只写了一个想法(what to do),然后别人一问你有什么问题该咋解决,你就开始打补丁,在深入一问,又是另一个问题,再打一个补丁,最后做出来的东西补丁打补丁就不妙了。
这个问题跟你35岁的时候(在某家公司内)是什么职位没有关系,关键问题在于你35岁的时候能力如何。“能力”其实是一个很概括性的词汇,所以我们就在这里把这个词儿拆开,看看游戏行业内对于一个游戏策划重要的是什么,从上到下依次是重要性从高到低:
所谓的“内行”,最基础的就是要拥有这个行业内的一些知识,在游戏行业也有很多知识,是外行难以理解和接受,但是内行一个眼神就能互相秒懂的。在游戏行业,有非常多的行业知识,与外行在饭桌上谈论的“游戏行业”是完全不同的,这里就要看你掌握了多少行业知识,如果你的谈吐中漏出的更多的是外行说法,那你可能很难吸引到一家公司给你工作机会。
所谓的行业知识,最基本的就是一个产品是怎么做的,比如:外行可能都认为只要游戏做得好,就一定能大火,反之做得不好游戏一定成不了。但是在业内看,很显然——游戏只要做到及格线,就是不会crash,有个把特色,然后给对量,都能做起来。小到《羊了个羊》,大到《原神》都是符合这个定律的。而内行都懂的还有,游戏行业内的产品,都有“先上车后补票”的胆量,比如12-15年左右,流行先盗版用了IP之后,出事儿了再补票;现代的产品流行先做个模子(用Steam的概念就是先做个EA版),捞到资源再补全(无论明日方舟还是原神,都是这个路子)。这种都是做一个产品的行业知识,如果你开口就是“因为游戏好(甚至是“游戏好玩”)所以玩家怎么喜欢”,这一听就不太行,就很难在一个公司里谋求一个合适的职位。
除了这些概念上的行业知识,你还得知道行业内的情况,比如哪家发行搞什么类型的产品,手里有什么资源,所以特别适合跟谁家怎么合作,这些都是一个行业老手(至少我认为35岁的时候应该是个行业老手了)最基本的行业知识。比如你打算用UE做一个产品,最后你不打算找gamera之类的也不打算走索尼之星,那这产品基本就寄了。这些内行知识必须要充实。
要快速补充这些知识,最好的方法就是多接触行业老手,多聊天多学习。别像年轻人一样气血方刚,不愿意去接受自己不愿意接受的事实。没事儿就主动多跟老手们交流意见,多听多看多学习,就能多掌握这些知识和潜规则。
所谓人脉资源,这种事情在任何行业都是重要的,你加入一家公司,或者自己干公司,就像是一棵树,人脉资源就是这棵树的根须。人脉资源是你在这个行业里所有朋友和朋友的朋友可以给你的帮助,不论是开发方面,产品发行方面,寻找合适资源方面,寻找开发者参与的方面,都是需要人脉资源的,有人脉资源,就有绿灯,有绿灯就好办事儿,好办事儿就节约时间,节约时间不光节约成本,还能抢占重要先机。举个例子,比如你有朋友跟海南或者重庆发版号的圈子有关系,一顿饭就能搞定一个快速名额,你还担心找不到手游团队要你吗?
人脉这个东西是快速积累不得的,你要做的就是尽可能多交朋友,多参与一些游戏开发运营的群,多走几家公司(如果还来得及的话)。如果比较功利、目的性针对性较强的话,你应该多接触那些:
工作非常积极的基层孩子——这些孩子努力用心的做游戏,学习很多知识,他们之间的也有很多朋友,将来他们会是这个行业的中坚力量,甚至有些人将来会成为行业翘楚,会组织出强大的游戏公司。
有一定基础人脉的中层——在一些中层管理,包括主策、主程、制作人等中,不乏很有人脉的人,和他们交朋友,接触更多朋友的朋友。
如果有机会,可以接触一些小公司的高层——大公司的高层虽然会有更好的资源,但是这些圈子你很难融进去,相反很多小公司的高层通常都有着不比大公司高层差的资源,并且因为条件和性格(所以决定还在小公司)更容易接近,接触他们。
最后就是交换资源——你交的朋友,也是你交的朋友的朋友,圈子不怕组的更大,朋友不怕有更多,但愿游戏圈的人都能走到一起,形成一股劲,互相辅助成长。
这个事儿非常好理解,但是非常难以做到。所谓事业心,在游戏行业就是对游戏开发和做游戏的狂热,这种狂热是装不出来的, 我见过很多人对于做游戏都跟我一样是疯狂的,且不说加班之类的小事儿,这都算不得狂热,真正的狂热是当你聊起游戏开发的时候,会发现那些真正狂热的人会两眼发光,一种压抑不住的,甚至带有病态的狂喜会在身上冒出来。
游戏行业的事业心,不同于传统行业——你能在上班的时候一声不吭认认真真的做好上级布置的工作。游戏行业的事业心,是你在这些工作之余,更多的去狂热的研究,哪怕只是找人讨论,讨论每一个遇到的问题,交换彼此解决的方式等,都是事业心。游戏行业的事业心,最基础的是你业余的时候都浸泡在游戏和游戏开发之中。(当然这不代表你不做其他的事儿了,比如谈个恋爱,即时谈恋爱,也只是和开发游戏相等甚至低于玩游戏和游戏开发的,这才是游戏行业的事业心)。
狂热的事业心,是一个真正做游戏的团队所十分看重的,即使是一些大公司,那些不太懂游戏的HR,她们依然是能感受到一个游戏开发狂热者的事业心带来的魅力的,依然会优先考虑给你工作机会的,尤其是真心想做好游戏的团队。
光有行业知识、人脉和事业心,说实话还是可以的,但是这样的人也没有什么实际作用,所以你还必须有专业技能,有了专业技能你才可能真正的在一个团队内发挥作用。
专业技术指的不是你写一个策划案什么的,而是你得知道一个完整的游戏在什么阶段做一些什么事情,至少有2种以上的管理方式去管理某个阶段的开发,并且在这个阶段内,根据当前情况应该怎么分工,并且分工给什么样的人去做最合适——这是一个主策要有的基础工作内容。其次是自己擅长设计什么,包括实现什么,也要给自己工作机会去做一些东西,这些东西最好是团队其他成员可能现在比较朦胧的但是对项目又十分有用的,在做这些工作的同时,还能把一些专业技术去教给其他年轻的同事——比如我现在在做的是整体游戏的架构,做动作游戏的动作切换核心逻辑,我们已经差不多在UE中写了一个初步的RE引擎(玩法逻辑部分),这种架构工作,年轻的游戏人们可能还不足以驾驭,所以我在实现的时候会分一些简单(需求明确)的部分让他们设计和实现,同时教他们有些东西怎么思考和怎么实现——这就是专业技术的作用。
要知道作为一个35岁+的行业老人,你在一家公司的作用不光是做事,甚至只是做一些年轻人就能做的体力活(何况你还不一定比年轻人做得好),而是要做到一些年轻人做起来可能会走弯路的东西,并且教导年轻人怎么去做好游戏,这才是行业的传承,才是一个老游戏人应该去做的事情,做一个前辈该做好的事情。
当你在35岁的时候,在以上这些能力中都很出众的时候,也不会说定型了什么的,“型”在游戏行业不重要,游戏行业不是传统行业,没有什么“总监”之类的职位说法,也许大公司会“吸取传统行业经验”设置这些职位。但是在真正做游戏的团队,这些都是不重要的,你做什么职位不重要,重要的是你真的起了多大的作用,你用肩膀扛起了多大的事儿——这不仅是你主观愿不愿意,更重要的是客观你有没有这个能力。
所以不要有这么多焦虑,人生,交更多的朋友,学更多的东西,活到老学到老;做游戏,放开心,丢掉一切不必要的焦虑,一心寻找快乐,只有你快乐了,才能分享快乐。能力足够高的人,就不愁找不到一个合适的团队去做合适的事情,与年龄无关——所以,请别轻易浪费你的时间,多多感受游戏,多多学习开发知识行业知识,多交游戏人做朋友,加油做好游戏!
首先谢邀,但是我的回答会比较残酷真实——就是这个demo能证明的只有“培训班毕业了”这个水准,而实际上如果做招聘方的话,你会发现这1、2年的时间,哪怕你是很小的团队,策划和程序简历里面带这个水平及以上水平的作品的比比皆是。
当然也别太在意,毕竟如果是求职的话,和你的作品一点关系也没有的,重要的是你的运气,能不能被抽中,毕竟每天几十上百份简历都聊一下是不可能的,聊到你是一种很高的运气,就像红包连续抽到最高奖。
但是如果你想听听我的评价和意见的话,可以接着看。
第一个问题就是:为什么说这是个培训班毕业水平的东西。因为只要用过ue的都知道,ue做这些面子工作十分了得, 你这个玩法打开《第三人称游戏的模板》配合一点商城的美术最慢最慢2天就搞定了。其中、也是你自己最得意的,是他的战斗部分的打斗,但是打斗的核心在于动作,这些动作也都是商城里的——换而言之,这些美术资源,你只是从现成的挑选,还是从库比较健全的humanoid里面挑的,他跟你一点关系也没,因为既不是你直接设计制作的,也不是你设计好之后和外包反复沟通调整最后做出来的,挑选的结果也是节奏快慢有所区别(这可能是受限于库里的内容,你也没啥办法就是了),所以最强悍的地方,跟你没半毛钱关系——功能块大多ue4、ue5现成有,美术资源商城(也可能是某宝)搞的,你只是跟培训班课程一样拼凑一下。
第二个问题就是:demo演示中逃避了很多问题,这些问题看视频的人大多水平不足以看出来,这也是为什么“b站教程”(坑人货)这么多的原因。我随便举几个例子:
上面这个图里面,也就是视频26秒左右,我看到了两边有高地,这时候2个问题(外行不会注意)就进入我的脑海了:
1,我能不能跳,如果能跳,跳到这个斜坡会如何?其实滑下来、站在上面的结果都能接受,就是他会怎么样滑下来或者站住在上面。
2,如果能跳,空战会如何?跳上去之后怪物的AI会怎么处理?
别小看这2个问题,做到这个的难度和直接用ue那套tps模板相比,要高出很多,ue的tps模板做这个就做不好,虽然看起来单一功能,比如他的CharacterMovement都没啥问题,合并在一起成为完整游戏就会出事儿了。那这一块并没有任何演示,如果我自己玩会有兴趣试试看。
然后这是第二处,第45秒,虽说想到hint很好,但是这个hint非常突兀,我刚跳过一个蓝色阻挡,前方有一个怪,我准备战斗了,突然给我来个这个,有一种被策划当头一棒的感觉。这里犯的错误是在这种节奏(无论是动作游戏还是你做的这个即时回合制)下都是非常不合适的,尽管是有不少欧美自称3A的烂货也这么做,但是这样并不是好的设计,不如你在附近增加一个提示点,或者一个提示按钮,走进去或者按键触发提示。
再来,55秒前后有华丽的快速位移,这个很容易征服外行,让人看起来爽快。但是我们内行看的时候,我会尝试贴着墙壁快速位移,看会发生什么bug,尤其是前方蓝色的门这里,对着夹缝快速位移,当然我知道如果你用的是ue的那套移动,然后把那个蓝色的门当做机关,是不会有bug的,但是即便如此,贴着墙壁的位移依然能看出很多细节:
1,超越ue那套的移动,贴着墙移动,该不该往某个方向滑动?这个细节很有意思,比如我对着墙壁斜着滑动,滑动轨迹和墙壁法线是40度,这时候我碰到墙会停止位移(只是位置移动,不是说动作动画)吗?这些细节很有意思。
2,闪避功能,是否是纯回合制的,比如宫崎英高的作品,都是纯回合制的,也就是到那几帧无论如何都是能闪避的。
3,除了这种地形之外,还是刚才的, 比如我在斜坡上快速位移,再比如我在高地的“悬崖”边上位移,就会有各种各样细节的问题可以看。
但是上述的这些,视频里都没有演示,都被逃避了。
之后在3分钟左右,我们看到了角色起跳后俯冲旋转,既然有起跳,那么贴着前面那个小障碍物起跳,就有很多看点了,这个在视频中也逃避了,这个问题和第一个问题一结合,在游戏开发工程里面是十分蛋疼的,但是demo里面却可以轻松逃避。
3分30秒往后,这里问题颇多。
其一是,为什么要走这里,这个其实是观众跟着你的视频思路走才能接受的,自己玩的时候为什么走这里?完全不知道,最后只能够那些狗屎3A一样,用箭头ui来表达目的地。
其二是,这里一块桥梁会掉下去,这是一个毫无征兆的设计,当然它并不是非常不好,只能说是2等水平,就是“解释得通”,掉下去了,我吃屎了,知道原来是这样的,而且能解释通了,并不是说我一开始就知道他会掉下去,而我选择了走上去然后掉下去,这是反游戏设计的。这里很能说明你在关卡设计和游戏设计上并没有什么很好的心得。
其三是,我们看到了蓝色的梯子和下面的怪,这也是后面视频逃避的,就是当我和怪开战的时候爬梯子会发生什么?这个细节会带出很多很多工程级游戏中致命问题:
1,爬在梯子上挨打的判定,不光是会做什么动作,会不会掉下来?ai会不会打我?等等等等都是问题,可能因为你没有爬梯子挨打的美术资源就逃避了,但是这个细节非常核心。
2,如果我爬到了较高处,这个图里面是可以到较高处的,那怪物的ai会干什么?最差最差会傻乎乎的看着在下面徘徊,但是这个“最差最差”的ai也不那么好做,所以你还是在视频里逃避了。
3,居高临下如果ai不能还手,我一直打他们,比如丢飞刀,所以你不给主角飞刀逃避了。幸好他不是只狼的忍者——只能用某些货币资源来约束飞镖次数 ,让玩家不能无限丢飞镖展现ai的漏洞。当然9分23秒算是给出了一个掩饰,对,就是掩饰了似乎居高临下没有问题。
5分30秒左右,有一个在梯子边上的战斗,这个梯子约等于一个斜坡。这里有一个很隐蔽的细节,应该算是逃避问题不太成功的表现——就是小怪被击飞到梯子上之后滑了下来。其实如果有这个斜坡,也就会存在高低差,如果你的攻击盒绑定在某个骨骼上跟着美术的动作走(标准即时回合制游戏做法),就会在高低差下出现很多细微而有趣的问题,比如打不中人之类的,以及(带位移的)动作做一半变成下落动作。这些都是十分头疼恼人的问题,但是都被巧妙地逃避了。
最后一段boss战,boss完全靠着违反之前游戏规则的“挨打不会受击”来做到能跟玩家对战,当然即时回合制游戏也只能这么逃避,包括宫崎英高也都是这么做的,不然boss估计动都不能动就完蛋了。这勉强不算是很大的问题,但是说实话,boss战十分的平淡就是了,没有任何独特的机制,也没有什么特殊的桥段(比如3A里面喜欢打一半放个动画片,然后进入2阶段,boss“变身”之类的),可能是受限于美术资源,但是多少得意思意思吧。
所以说,这个评价十分的残酷且真实——因为这套东西就是配合ue基础功能+商城美术(别问为什么我知道这是商城货,毕竟我们都是用ue做过项目的)做的一个十分中肯的demo,他做不了工程级项目,或者说还有很多很多很多很多很多很多的路要走——这点国内十分多的前者都证明了,包括某某之魂,某某觉醒,某某卫兵,某魄等等,这些都是demo十分华丽(因为ue就是个做demo的玩意儿),然后工程级坑到地狱的。
所以咋说呢,咋说都不太好听。
其实这个问题,在游戏行业里流传了也不下10年了,自从2012年资本涌入之后,就开始带来了这个问题——为什么大家都专心做画面了?为什么游戏性不重要了?那今天我就从“游戏性是什么?”“为什么商业化产品不需要游戏性?”“画面为什么这么重要?”“游戏性为什么难做?”“为什么资本家不需要游戏性?”这几个角度来谈谈这个问题。
这个可能是很多人探讨过但是很难得出定论的问题,因为它确实具备一些专业性,不过我也讲过很多次了。游戏性的根本内核,在于“人类有解决问题的快感,游戏提供了环境(问题)让人解决,从而刺激了人解决问题的快感”。
这句话怎么理解?就是人类能发展到今天,我们创造了这么多工具,比如汽车、飞机、电冰箱、空调、炊具、锤子、车床等等等等,都是为了“征服”大自然,实际上是为了人类生活更好——什么是生活更好?因为生活中我们有需要,但是我们力所不能及(身体不容易做到),所以我们发挥智力,去解决这些问题,而在这个过程中,我们不断思考创新,创作出更好的东西,这个创作的过程是动脑筋思考的过程——这就是人类区别于其他动物的本能,智力,也因为这样就跟吃饭拉屎一样,人在思考解决“力所能及”的问题的时候,是充满快乐的。
这不难理解,现实中也是如此,你可以回想一下当你做自己擅长,却又有点难度的事情的时候,你是充满快乐的, 比如解一道超难的数学题,很多同学甚至没有思路,你和少数几个好学生一起能解决,你就会感到很快乐——这并不是说为了“装逼”这些“策划分析出来的快乐”,而是一种不能的快乐。包括比如你会修车,路上遇到有人车抛锚了,问题很复杂,你帮他解决了,这时候你也会十分快乐,并不是真的因为装逼,而是这就是人类本能的快乐。
因为现实中有很多事情我们力所不能及,所以通过游戏的世界,我们得到了很多需要解决,也力所能及解决得了的有趣问题——这是玩游戏的内在动力,请记住这个基调!也就是这是游戏性的根本,你可以思考一下,麻将为什么快乐?因为每一个回合(有人出一张牌算是一个小回合,每次轮到你走牌,是一个标准回合),都会为当前的局面带来新的问题,和需要新的思维去解决,比如我要不要换个牌组?我能不能打这个牌?等等,这些的思维过程,都是在解决问题,都是愉快的。换而言之——游戏,就是提供与现实不同(而不是现实提供不了或者弥补现实之类的)的性质(自然界的性质,比如三角形内角和是180度就是一个性质)和问题,让人去解决。
其实这个问题本身是个偏见,也因为这个问题萌生于对于游戏充满偏见的时代。
首先对于大多人来说,花心思玩游戏是不值得的,这是一种社会偏见以及社会偏见的延续产生的,玩游戏对于大多人来说更多的还是Smart。是一种社交方式,或者一种消遣、打发时间的方式,甚至它可以拿来跟刷抖音、小红书去比较,因为“他们的性质一样,都是打发时间,消遣一下”。
基于这个偏见,大多用户并不乐意花心思钻研进去,所以一旦游戏提出了“问题”,他无法“下意识的回答”,那就认为为这个游戏浪费心智是不值得,不如去玩个简单快乐的东西,比如看看电影、追个剧、刷刷抖音。
在这样一个基调之下,游戏要做出游戏性,并且第一时间就告诉大家“我是好玩的”(必然,游戏性和好玩就是成正比的),那最后商业化的结果并不会好,反而,缺失的游戏性会让游戏看起来更加“合适”(而非“好玩”)。
拿这两个游戏比较,是因为他们太有代表性了,而其中又有一个系统,他们之间是存在可比性的。
《宝箱与勇士》是去年年末开始流行的一个玩法,如果你是游戏行业的人,应该不陌生。可以说现在在发行圈,尤其是小游戏的圈子里面,只有三种产品“羊了个羊类”“宝箱类”和“其他类型”,其中“宝箱类”就是特指这个《宝箱与勇士》like。其知名度和商业上的成功,是名列前茅的,不用多余的话概括了。
《莱沙炼金工房3》则是最近steam才推出的莱沙炼金工房系列的第三座,因为炼金工房系列本身就小众,因此即使在b站也很难刷到类似话题,但是炼金工房系列却是一个经典的JRPG游戏系列。
从“数据来看”,这俩游戏可以算是天壤之别,当然我们抛开一切发行和商业手法问题,看游戏本身,他们中间有1个系统非常相似,就是《宝箱与勇士》的“训练系统”和《莱沙3》的核心系统“炼金系统”:
抛开产出物的不同(其实作用是相似的,只是因为所在的游戏环境不同而表现不同),玩的过程这两个游戏系统,从形式上看,是相似的——都是你需要收集材料(装备也是一种材料),然后根据要求投进对应的栏位,最后合成。
但是两者是有区别的,莱沙的炼金在宝箱的训练模式上是有深度的:
首先是投入效果不同:在《宝箱》里面,你投入材料本身只有一个意义——满足配方需要。而在《莱沙3》你投入材料不光是为了满足基本需要,而且投入的材料也会影响产出的效果,投入的每一个位置,都会得出不同的效果,比如解锁“暴击率提高5%”之类的效果,同时投入的材料本身附带的一些效果和档次也会起到作用。
其次是投入次数限制:由于《宝箱》中材料只是满足配方,所以不得不投入满。而在《莱沙3》中,你投入材料的次数是有限的,这不仅仅是让你要抉择投入怎样的材料,还要抉择我要在哪些“格子”里面投入材料,你相当于在选择天赋一样,要选择效果,同时因为每个效果解锁需要的材料等级总和也不同,所以你还得做加减法去运算怎么投入才是最合算的
这些点一结合,就有了“研究出当前条件下如何打造最完美的物件”这样一个课题存在了,乐趣之一爆发了。毫不留情的说,《宝箱》的训练玩法,就是去掉了《莱沙3》调和玩法的一切游戏性的产物,而同样的《宝箱》其他的系统,也是“缝合对象”去掉游戏性的产物,比如战斗系统,不需要像wow一样释放技能,甚至是放置的。
而你在琢磨一下,不难理解,《宝箱》的训练玩法本身,根本就是个垃圾分类的玩意儿:
是不是,和垃圾分类的区别仅仅只是:垃圾分类是你有垃圾,丢进对应的垃圾箱。《宝箱》的训练,是有了垃圾箱要求你有这些垃圾才能一起丢。丢垃圾有游戏性吗?好玩吗?所以《宝箱》的训练玩法好玩吗?
到这里你可能会问——为什么一个游戏没有了游戏性,反而数据更好呢?抛开商业化的营销策略,我们再回头看看原理,是不是很简单的道理——因为用户觉得为游戏投入智力不值得,所以他本来就是在降智的情况下玩游戏的,如果游戏出了题,他并不那么感兴趣(因为力所不能及,就如大多小学生对奥数并不感兴趣一样),自然就无法得出“好玩”的结论。正如美食,M几的和牛,在我们小老百姓肚子饿几天之后吃,“口味都是一样的”——这就是主观偏见掩盖客观事实,而游戏的“好玩”往往就是这样的。
所以,假如我们要做一个“受欢迎”的游戏,首先得记住一点——就是循序渐进,你不能在一开始就把真正好玩的这些(问题)放出来,而是要让玩家玩进去以后,一点点展现。
当然正因为要一点点展现,能力不行的游戏策划就搞不定,因为后期可能数值崩了,比如另起一个系统,是不是?另起一个系统新鲜感还强烈,另起着另起着这不最后每一个都是新系统,都只有“无脑期”了吗?但是一些好的游戏(包括缝合的好的游戏),还是知道一些系统初期只能是铺垫,系统内的一些细节功能,也是一点一点解锁的,看起来是同一个系统,但是随着解锁的展开,会逐渐变成另一个完全不同的系统,只是ui还是那套。
既然游戏好玩不再重要,或者说,对于只是浅浅一看的玩家到发行来说,都不那么重要,那我们还怎么认定一个游戏的优劣?总得有个标准吧,这么多游戏,总得选选对吧?
那这个话题我们得扯开看一下,为什么游戏策划问题,这么多“理论”和“争论”?每家各执一词,甚至不做游戏的玩家都能有一套一套的说法,仿佛能做好游戏一样呢?正是因为游戏设计这个东西,你无法看到直观的结果,不好的游戏设计也不会导致设计师丧命,所以没法比个高下。而能比高下的数据,也完全是看营销的,转化率100%的产品曝光100人和转化率1%的垃圾曝光500000人结果谁好?他不是三国时候武将单挑,是不是,你武力低碰到武力高的打不过就被挑死了。游戏策划没有这个说法,所以才有了“我朋友参与过xx项目的填表,不知道你猴叔有什么本事”的傲气,这也是人之常性,所以赵云吕布在三国才能成为上将嘛,是不是,“我朋友河内名将,不知道你吕布是什么东西,闻所未闻”,两马一交锋,两人一照面,画杆方天戟一道弧光,咔噗一声,胜负见效,简单明了。游戏性这个东西他不能是这样,所以才会嘴唇皮子上下翻,没法定论,也没法咔噗一下,是不是?那怎么办?凭什么说你的游戏好玩?
所以道理很简单,抛开对游戏的了解:
上面两个游戏,哪个“好玩”可不就一眼看出来了吗?所以画面重要吗?画面当然重要!是不是,就是这个道理!
前面我们说了,游戏的游戏性是你设计一个世界(的性质)以及难题,让玩家去开动脑筋解决问题,所以产生快乐。假如我们抛开一切偏见,每个来玩游戏的玩家都是认真的, 全世界几十亿人都认真、真诚、善意的对待游戏,来玩游戏了,那么怎么设计好游戏呢?怎么做好游戏性呢?
这其实也是一个大难题,实际上现在大多游戏中都是充满了setup(也可以理解为“吹哥”Jonathan Blow说过的“人工痕迹”,我猴叔名气不大说什么都错,吹哥名气这么大放个p都该是香的吧)等不良因素的,而去掉这些要设计游戏的难度也是巨大的。那我们来看游戏中哪些是典型的setup呢?
就拿我们了解的大多游戏来看,比如moba类游戏的英雄技能,dbg类游戏的卡牌(包括万智牌)等都是标准的setup——充满了人工痕迹——他们的内容你需要仔细阅读才能明白,看似是一种“规则的延伸”或者说“换个用法”,但实际上每一张卡牌每一个技能,都是精心独特设计的独有规则,他不是原来游戏的性质,而是专程设计的东西,因此每一个技能、卡牌都是有独特“意义”的,他不像麻将牌的每张牌,或者扑克牌的每张牌——这些牌它们本身没有意义,只有游戏规则赋予了他们意义,不同的游戏规则就能有不同的意义,比如对于一张黑桃3,他在21点,在斗地主,在桥牌,意义都是不同的。而反过来杀戮尖塔里面的卡牌,如果离开了杀戮尖塔,就什么都不是了,而即使在杀戮尖塔,每一张卡牌也都“十分独特”,你必须了解清楚,一张张卡牌都是一个个规则——这就是吹哥说的人工痕迹,也就是我说的setup的一种。
好的游戏就是一套好的规则提供性质,好的目标提供问题。性质,不是人为设计出来的,就像万有引力本身是一个性质(现实中),因为这个性质,以及物质都用重量这个性质,导致大多物质会自然下落(受到地心引力影响)——这就是性质,所以苹果会下落,是基于性质的,不是说牛顿设计了一个苹果,然后配表配了苹果会下落,所以才下落的。
那至于怎么做才能做好呢,这个话题就不在这里展开了(事实上我其他的回答里也有过,只是你得“拼接一下”),当然特别有兴趣的小伙伴们也可以来我的游戏开发qq群聊聊(qq群号616764474),这里还会有不定期的游戏开黑料不打详发课程来探讨正规的游戏开发中的细节问题。
为啥公司都把精力放在画面?因为设计好游戏性很困难,也因为能设计好游戏,并没有一个绝对的方法论或者不是一件工业化的事情——他无法复制,就像老罗(老罗语录那个老罗,也是直播带货2小时几个亿的那个锤子总裁)无法复制,老罗就是老罗,没有第二个,这不是资本家喜欢的,资本家喜欢的是李佳琪,能复制,今天有个李佳琪,明天就有个马家琪王佳琪,都不是问题老虎机古怪猴子规律。而画面除四虎影院最新网址更新了可以直观评定四虎github好坏之外,也因为可以流水线生产(这不都用上AI了?)所以可以复制,事情就“变得简单”了。
“别把简单的事情搞复杂了,我们要把复杂的事情弄简单”——这是睡告诉你的?资本家!有道理吗?好像有点!是不是老虎机古怪猴子规律?懂了吗?